Silent Hill foi concebido pela Konami como resposta direta ao sucesso de Resident Evil, sem disfarçar, nem nada. Por competência ímpar dos designers, Silent Hill conseguiu evitar a sina de ficar marcado apenas como cópia do concorrente, encontrando sua identidade e tornando-se mais um gigante do terror de sobrevivência. Nossa primeira Retrospectiva vai resgatar toda a saga de Harry e cia, jogo a jogo.
O terror de sobrevivência é conhecido por elementos como administração de recursos, chaves necessárias para seguir em frente, quebra-cabeças e exploração. O combate também faz parte do pacote, com a ressalva de que os protagonistas em Silent Hill são pessoas comuns, nenhum deles com a proficiência de um membro dos STARS.
A Konami não parece muito disposta a desenvolver novas sequências para a franquia, então o jeito mesmo é reviver o passado, por mais traumatizante que seja. Vamos lá!
Silent Hill (1999)
Silent Hill estreou no PS1. Como a maioria dos títulos no início da era 3D, os gráficos não são lá muito realistas, mas neste caso a falta de detalhes ajuda a intensificar o medo. Não ter uma visão clara daquelas criaturas demoníacas e ser obrigado a preencher os espaços com a imaginação as deixa ainda mais assustadoras.
Outra curiosidade sobre os gráficos é que o famoso efeito de névoa nas ruas da cidade surgiu como uma solução para limitações do hardware. Acabou tornando-se marca tradicional da série, mesmo em sistemas mais avançados que poderiam facilmente desenhar o horizonte à distância.
Silent Hill é um jogo aterrorizante graças também à atmosfera opressiva e à trilha sonora de Akira Yamaoka, que trabalham juntas incessantemente para deixar o jogador o menos confortável possível. As transições para a ‘realidade alternativa’ da cidade são um negócio de pesadelo, substituindo paredes e chão por metais enferrujados e arames encharcados de sangue, e o som ambiente por ruídos industriais perturbadores.
A história do primeiro jogo é comandada por Harry Mason, que sofre um acidente de carro numa viagem a Silent Hill e se perde da filha. A partir daí, a trama se enrola e desenrola com a descoberta de uma seita.
Silent Hill 2 (2001)
Silent Hill 2 não é uma sequência direta do primeiro jogo, optando por expandir a mitologia da série com novos conceitos e personagens. Sem spoilers, a história aqui toma um rumo mais pessoal.
James Sunderland, protagonista como profissão – olha o manual! –, recebe uma carta arrepiante de sua esposa, que havia falecido três anos antes. Estava esperando seu companheiro justamente em Silent Hill, um dos lugares especiais do casal. Será que Mary estaria viva esse tempo todo?
Silent Hill 2 é o jogo mais popular da série, e com méritos. A trama é maravilhosa, com tantas reviravoltas e detalhes que a gente quer saber mais ainda quando o jogo termina. Isso sem contar os monstros apavorantes, encabeçados (desculpe) por Pyramid Head.
Silent Hill 2 é, sem dúvidas, uma das maiores obras-primas do gênero.}
Silent Hill 3 (2003)
O terceiro jogo, este sim, é continuação direta do original.
A protagonista é Heather, uma adolescente com preocupações como qualquer outra, exceto talvez ter que obliterar um exército de monstros horripilantes que saíram do inferno para buscá-la.
A trama retoma pontos não esclarecidos do primeiro jogo, como a esquisitíssima seita.
Um aspecto interessante no enredo é que cada personagem tem sua visão sobre organizações religiosas, com base em suas personalidades e experiências de vida. É uma maneira mais inteligente de explicar a doideira da seita sem bater tanto na tecla ‘vamos ressuscitar um demônio porque sim’. Mas a estrela aqui mesmo é Heather, que carrega o jogo com bom senso e emoções na medida certa.
Contando com avanços importantes na mecânica, Silent Hill 3 é o jogo mais divertido da trilogia. Novidades como bloqueio, suprimentos usados em tempo real e até um silenciador de pistola acrescentam bastante ao valor de estratégia.
Silent Hill 4: The Room (2004)
The Room estrela Henry Townshend, que descobriu-se aprisionado em seu próprio apartamento, o Room do título. As janelas estão pregadas, a porta acorrentada, e a única saída aparente é um buraco na parede do banheiro. O buraco leva Henry a ‘mundos’, como o jogo os identifica, que têm relação com alguma outra pessoa que não o protagonista.
No apartamento, o gameplay é em primeira pessoa e num estilo que lembra adventure, de clicar nas coisas para encontrar pistas. É possível espiar as janelas, escutar rádio e tudo que um apê aconchegante oferece.
Já nos mundos, o design é mais próximo aos Silent Hill anteriores, com monstros e exploração.
Silent Hill 4 é uma experiência bizarra. Terror e humor se misturam por acidente, os diálogos são maçantes (“Kill, kill, kill!”) e as fases nem parecem fazer parte do universo Silent Hill.
O jogo também erra totalmente em sua segunda metade, tornando-se uma irritante missão de escolta pelas mesmas áreas que exploramos anteriormente. O spoiler aqui foi um aviso de amigo.
Só falei coisas ruins, né? Mas Silent Hill 4 vale a pena, acredite.
A atmosfera é estranha, de um jeito intrigante, o combate tem seu charme quando aprendemos boas técnicas, e a mitologia da série foi expandida ainda mais.
The Room foi o último jogo desenvolvido por Team Silent, ainda contando com membros das equipes anteriores, e o último jogo que capturou a vibe maluca e sinistra que a série construiu com tanto cuidado.
Silent Hill: Origins (2007)
Essa prequel tem um jeitão meio de fanfic, trazendo personagens de volta apenas pelo prazer de vê-los de novo.
O principal elemento do design em Origins foi emprestado da série Zelda: assim como em Link to the Past, o caminhoneiro Travis Grady consegue pular entre uma realidade e outra da cidade através de espelhos. Na minha opinião, essa habilidade acaba reduzindo o impacto de ser forçado a escapar da dimensão alternativa como parte do tormento.
O jogo é competente, ainda assim, com uma estrutura mais familiar que aquela controversa de The Room. Mas a história… sei não. Fanfiqueiros, uni-vos, me expliquem aí.
Silent Hill: Homecoming (2008)
Estreia da série na era da alta definição, Homecoming acompanha o soldado das Forças Especiais Alex Shepherd, que volta para sua cidade natal depois de uma viagem a serviço militar. Quando chega em casa, Alex não encontra seu pai, nem seu irmão caçula. Ixi.
Homecoming não tem tantas novidades, apostando mais no visual HD como trunfo. O combate é voltado para a ação e estratégia, o que faz sentido considerando a ocupação do personagem principal.
A história tem seus momentos, mas passa muito a impressão de querer reeditar as surpresas de Silent Hill 2 a qualquer custo. Homecoming vale mais pelo gameplay reformulado e pelo visú.
Silent Hill: Shattered Memories (2009)
Shattered Memories foi lançado para o Wii como uma reimaginação do primeiro Silent Hill.
O gameplay foi simplificado, com maior foco em exploração e interações com o Wiimote. Apontar o controle como uma lanterna, girar latas para fazer cair uma chave, esse tipo de coisa. Até que funciona bem.
Entre um segmento de gameplay e outro acontecem sessões de terapia – sério mesmo! – nas quais o jogo traça o seu perfil psicológico através de perguntas pessoais e testes simples de lógica. As consultas são curiosas e podem afetar relações com outros personagens que cruzamos pela cidade amaldiçoada.
Reescrever eventos e personagens queridos nunca soa como uma boa ideia, mas por incrível que pareça, a história em Shattered Memories é uma das melhores da franquia. A mão até coça pra dar um spoilerzinho, mas vou me segurar!
Silent Hill: Downpour (2012)
Murphy Pendleton é um prisioneiro que se envolve em um acidente de ônibus enquanto é transportado para outro recinto. Adivinha onde o ônibus se acidentou?
Mais uma vez, há uma certa insistência em tentar repetir o impacto da revelação de Silent Hill 2; não que as duas histórias sejam parecidas, mas a fórmula do protagonista amargurado que esconde uma terrível culpa não funciona tão bem quando sabemos que esse é o curso da narrativa.
Silent Hill 2 teve o efeito que teve pois não tínhamos nem ideia de que algo estava por vir, enquanto Homecoming e agora Downpour meio que escancaram suas intenções.
Dito isso, eu curto o jogo.
Downpour volta às raízes da série com mapas grandes da cidade para explorar, e agora introduzindo quests opcionais espalhadas pelas ruas de Silent Hill. Essas quests não influenciam a história em geral, servindo mais pela jornada em si e, ocasionalmente, com recompensas para o gameplay.
A única parte realmente péssima em Downpour é o combate, que dá tanto trabalho que é mais vantajoso sair correndo mesmo.
Há uma espécie de consenso não-oficial de que a qualidade da série começou a despencar a partir do quarto jogo. Eu concordo, mas acredito que todos os Silent Hill valem ao menos uma experiência, ainda que não chegue a ser inesquecível como as três primeiras.
É isso, por enquanto! Bom, tem também o demo P.T., que cobrimos em nossa lista de jogos produzidos por Hideo Kojima, mas infelizmente o projeto nunca foi concluído.
Boo! Assustou? Não? Então passe ali na Análise de Resident Evil 2 Remake que o susto vem.
Até mais!